A Paris, Naoufel tombe amoureux de Gabrielle. Un peu plus loin dans la ville, une main coupée s’échappe d’un labo, bien décidée à retrouver son corps. S’engage alors une cavale vertigineuse à travers la ville, semée d’embûches, et des souvenirs de sa vie jusqu’au terrible accident. Naoufel, la main, Gabrielle, tous trois retrouveront, d’une façon poétique et inattendue, le fil de leur histoire…
Semaine de la critique Cannes 2019
Grand Prix Nespresso , Prix SACD, Prix Fondation Louis Roederer de la Révélation, Prix Fondation Gan à la Diffusion
Réalisateur Jérémy Clapin • Producteur Marc du Pontavice • Scénario Jérémy Clapin, Guillaume Laurant • Storyboard Jérémy Clapin, Quentin Reubrecht, Julien Bisaro, Maïlys Vallade, Loïc Espuche • Interprétation Hakim Faris, Victoire Du Bois, Patrick d’Assumçao, Bellamine Abdelmalek • Superviseur 3D Pierre Ducos • Animation David Nasser, Mathieu Chaptel • Décors Fursy Teyssier, Jeoffrey Magellan • Compositing David Says • Montage Benjamin Massoubre • Son Manuel Drouglazet au Sound Design, Anne-Sophie Coste au Montage Son, Jérôme Wiciak au Mixage • Musique originale Dan Levy • Productrices exécutives Camille Wiplier et Lucie Bolze • Production Xilam Animation • Co-Production Rhône-Alpes Cinéma
Co-soutien, en partenariat avec l’AFCAE
Jérémy Clapin
C’est à la fin des années 90 que Jérémy Clapin étudie l’animation et l’illustration à l’École des Arts Décoratifs de Paris. Diplômé en 1999, il commence à travailler en 2000 en tant qu’illustrateur et réalise en 2004 son premier court métrage Une histoire vertébrale, bien accueilli dans les festivals. En 2008, il raconte dans Skhizein l’histoire d’un homme frappé par une météorite, qui se retrouve décalé à 91 cm de son corps physique, devenu invisible. Jérémy Clapin poursuit ses activités dans la publicité puis signe en 2012 Palmipedarium, dans lequel il aborde une manière de filmer l’animation plus proche de la prise de vues réelle. J’ai perdu mon corps est son premier long-métrage.
ENTRETIEN AVEC JÉRÉMY CLAPIN,
RÉALISATEUR ET CO-SCENARISTE
Dans vos courts-métrages, vous avez utilisé à chaque fois des graphismes et des traitements techniques différents.
Oui. C’était un moyen de tester et de mieux connaître les outils de
l’animation, pour être le plus efficace possible, autant dans l’écriture
graphique que dans le traitement artistique. L’histoire et le concept
dictent mes choix artistiques puis techniques. Ils interrogent tous les
deux ma manière de travailler l’animation, de raconter à travers ce
medium. Une bonne connaissance des outils et de leur philosophie est
indispensable pour proposer d’autres approches.
Le point commun entre ces courts-métrages et J’ai perdu mon
corps , ce sont des personnages qui sont tous en décalage avec l’univers
qui les entoure.
J’ai effectivement tendance à aller vers des personnages qui ne sont
pas à leur place dans le monde et je traduis souvent ce décalage de
manière visuelle. Mais j’essaie de révéler une dimension plus
universelle à travers cette singularité. En réalité, j’ai l’impression
que ce décalage est la condition de départ de beaucoup d’histoires. Si
le héros restait à sa place, il n’aurait pas de volonté de s’en
extraire, donc de bouger. Il ne s’interrogerait pas sur le rôle qu’il a à
jouer pour s’accomplir et il n’y aurait pas d’histoire !
Quel a été le point de départ du projet J’ai perdu mon corps ?
Marc du Pontavice avait vu et apprécié mes courts-métrages. Il avait
envie de produire un long-métrage d’animation destiné aux adolescents et
aux adultes, et moi d’en réaliser un. Le dialogue s’est très bien passé
et Marc m’a proposé d’adapter Happy Hand, le livre de Guillaume
Laurant.
L’histoire du roman est différente de celle du film. Comment
en avezvous abordé l’adaptation avec Guillaume Laurant ? Quels sont les
principaux changements que vous avez souhaités tous les deux, puis ceux
que vous avez apporté de votre côté, en tant que réalisateur ?
Écrire à quatre mains était une première pour moi, et un exercice
d’autant plus délicat que d’habitude j’intègre assez tôt la création du
storyboard dans le processus de développement de l’histoire. Je passe
sans cesse du dessin au script et du script au dessin, et de ce fait,
inclure un autre scénariste dans cette méthode de travail est assez
difficile. Dans un premier temps, nous avons travaillé ensemble,
Guillaume et moi, et je pense que j’ai fait fausse route en respectant
un peu trop le récit du roman au détriment du projet d’animation. Marc
et Guillaume m’ont encouragé à m’approprier davantage l’histoire. J’ai
donc retravaillé seul autour du dispositif et de l’idée maîtresse du
film. L’enjeu, pour moi, c’était la gestion du point de vue de la main,
qui était l’élément inédit le plus fort et le plus intéressant à mettre
en scène. Tout le récit et les personnages devaient s’articuler autour
de cela. Je suis reparti du pitch – une main part à la recherche de son
corps – et j’ai tout repensé et réinventé. Au final, le récit du film
est devenu très différent de celui du roman et je remercie Guillaume de
m’avoir laissé autant de liberté.
A quel moment avez-vous réalisé la bande-annonce de
présentation du projet, avec la première version des graphismes et de
certaines scènes ?
Ce « pilote » date de 2014 et a servi à chercher des partenaires pour
le projet. Nous l’avons conçu pour jeter des bases graphiques, sans
chercher d’emblée des solutions techniques ou de logistique de
production. Je voulais apporter au long-métrage une réponse artistique
plus brute et plus spontanée dans le trait, car c’est souvent ce qui
manque quand on passe à l’étape de sa fabrication concrète.
Avez-vous
finalisé le scénario tout en commençant à réaliser le storyboard de
certaines scènes, afin de les jauger et de les améliorer ?
Nous avions décidé assez tôt de réaliser un animatique – un brouillon
animé de plusieurs séquences – parce que je savais que j’allais en avoir
besoin pour mieux appréhender le personnage de la main, pour développer
le langage graphique et la grammaire du mouvement. De plus, il était
impossible que tout le monde ait la même vision du projet en consultant
seulement un script. L’animation peut être très inventive et apporter
énormément de choses impossibles à décrire par des mots dans un
scénario. Nous avons donc fabriqué cet animatique de 10 minutes et ce
travail a remis en cause certaines parties du scénario. Nous avons
trouvé des réponses narratives beaucoup plus riches grâce aux images, et
en manipulant ce storyboard et ce montage. Ces trouvailles ont été
réinjectées dans le script et nous ont permis d’aboutir à une version du
script sur laquelle Marc, Guillaume et moi sommes tombés d’accord. Ce «
ping-pong » entre l’animatique et le scénario a été extrêmement
précieux pour moi.
Comment avez-vous choisi l’approche
graphique du film et le mélange de dessin à la main et de 3D effectué
avec le logiciel Blender ? Et comment vous êtes-vous servi aussi de
prises de vues réelles et du procédé de rotoscopie qui consiste à les
retracer pour les convertir en animation 2D ou 3D ?
Contrairement à un court-métrage d’animation, où l’auteur travaille
relativement seul, lorsqu’on travaille sur un long métrage d’animation,
on doit rationaliser autant que possible le travail des équipes. C’est
indispensable pour mener à bien le projet dans le temps et avec le
budget impartis. Mais je savais que parfois, l’artistique est sacrifié
au profit de cette optimisation : le trait devient trop lisse, il n’y a
plus d’aspérités. Et dans ce cas, tout ce qui constitue pour moi le
charme du dessin animé disparaît. Je souhaitais que J’ai perdu mon corps
soit un film « fait main », à la fois brut et cinématographique, qui
s’adresse à un public adulte. Je voulais que la fragilité et la
spontanéité du dessin soient sa force, et disposer de moyens techniques
qui me permettraient d’injecter ou d’éliminer du détail, de devenir plus
ou moins pictural selon mes envies. Mon but était de représenter un
monde dessiné à mi-chemin entre le tangible et l’imaginaire.
J’ai donc opté pour des techniques mixtes, avec de la 2D et de la 3D.
Les personnages et les décors ont été modélisés en 3D, puis animés. Le
tout a été retracé, corrigé et amélioré par des artistes, des
décorateurs et des animateurs 2D. Heureux hasard du calendrier, quelques
mois seulement avant la mise en production du film, et alors que je
cherchais encore la meilleure solution technique pour le fabriquer, j’ai
découvert un outil révolutionnaire. J’avais déjà utilisé Blender – qui
est un logiciel gratuit, en accès libre sur le web – pour réaliser mes
courts-métrages, mais j’ai découvert ensuite Grease Pencil (crayon gras)
un outil d’animation 2D, intégré à Blender qui permet de dessiner
directement sur des éléments en 3D, qu’il s’agisse de modélisations de
personnages ou de décors. Grâce à ce nouvel outil, nous avons gagné
beaucoup de temps et de précision au moment du dessin de l’animation 2D.
Sans cet outil, je pense que nous n’aurions pas pu parvenir à un tel
résultat, ou en tous cas pas de cette manière directe et assez rapide.
Comment avez-vous utilisé les prises de vues réelles ?
Je voulais une animation réaliste, loin des codes cartoon ou sur-joués
de la grande majorité des films d’animation. Nous avons enregistré les
voix des acteurs tout en les filmant, pour obtenir des références
visuelles de leurs gestes. Ils prenaient les poses de leurs personnages
en jouant les situations, mais comme il s’agissait d’un tournage limité à
5 jours, je me suis vite rendu compte que les comédiens ne pourraient
pas me faire assez de propositions gestuelles efficaces pour alimenter
l’intégralité du film. Ce n’était pas un problème en soi, car le travail
d’un animateur consiste aussi à être inventif et à créer ce qu’il faut
animer au bon moment. Nous n’avons jamais été dépendants de ces
références vidéo du jeu des acteurs. Quand elles étaient intéressantes,
je les donnais à l’animateur chargé de ces plans-là, mais dans le cas
contraire nous ne les utilisions pas : je faisais un point avec
l’animateur pour lui décrire mes intentions de jeu, souvent en me
filmant moimême, et le modèle 3D du personnage était animé en fonction
de cela. Il n’était pas question de faire « bêtement » de la rotoscopie
si cela n’apportait rien à la dramaturgie.
Les séquences pendant lesquelles on suit la main sont
racontées sans dialogue, et cela focalise l’attention du spectateur sur
les obstacles qu’elle franchit et les dangers qui la menacent. De même,
elle se souvient du passé uniquement par le biais des sensations
tactiles, ce qui vous permet de créer des moments très forts et très
émouvants. Pouvez-vous parler de cet univers sans mot de la main, et de
la manière dont vous avez utilisé l’animation pour le créer ?
Dans le livre, la main est la narratrice de sa propre histoire. Elle
prend la parole. Quand j’ai réfléchi à l’adaptation, je me suis demandé
si c’était à garder ou pas, mais dans les premières versions du script,
nous avons quand même inclus une voix off. Petit à petit, il est devenu
clair que c’était une faiblesse car la main ne pouvait pas être à la
fois la narratrice du récit, et se trouver au coeur de l’action à
l’image, dans les péripéties qu’elle vivait. Comme cela nuisait au film,
nous avons éliminé tous les dialogues de la main, puis renforcé ce
monde sans mot. Nous aboutissons à deux récits : celui de cette main –
que nous avons surnommée Rosalie – qui s’échappe du réfrigérateur pour
tenter de retrouver son corps et qui se souvient de sa vie passée
lorsqu’ils étaient encore liés, et celui de Naoufel qui veut se
rapprocher de Gabrielle. Mêler ces deux trames narratives en une seule
histoire m’a permis d’utiliser l’approche sensorielle pour bondir dans
les flashbacks. J’ai tenté d’imaginer comment une main pouvait se
rappeler de sa vie. Je me suis demandé quels étaient ses fragments de
souvenirs. J’ai voulu que les cadrages soient toujours à la hauteur
d’une main, que les visages soient souvent morcelés pour suggérer
qu’elle ne voit pas le monde de la même manière. Tout est relié à des
anecdotes et des sensations tactiles. Je crois que c’est tout cela qui
apporte de l’originalité et de la force à ces séquences.
Dans la seconde partie du travail d’adaptation que vous avez
mené seul, avez-vous recentré la trajectoire de Naoufel sur son énorme
besoin d’amour ?
Oui car dans le livre la rencontre avec Gabrielle arrive très tard et
ne se fait pas du tout dans les mêmes circonstances. Sachant que la
quête de la main se trouvait au centre du film, il fallait que celle de
Naoufel soit aussi forte, et je l’ai donc écrite « en creux ». Naoufel
est un personnage déraciné, qui a eu une enfance lumineuse, remplie
d’espoirs et de rêves, mais que le destin a malmené après la mort
accidentelle de ses parents. Quand nous le voyons dans le présent, il
mène une vie sans perspectives, mal hébergé par un oncle qui lui prend
une partie de sa maigre paie de livreur de pizza. Naoufel se laisse
gagner par un immobilisme total et rien ne l’aide à relever la tête. Je
voulais que sa rencontre avec Gabrielle soit un déclencheur, une petite
étincelle dans l’obscurité qui lui donne envie de reprendre le contrôle
de son destin. Comme je souhaitais aussi établir des connexions entre la
sensibilité de la main et celle de Naoufel, j’ai eu l’idée d’exprimer
cela par le biais du son. C’est la raison pour laquelle je montre que
Naoufel, enfant, enregistrait toutes les ambiances de son environnement
avec son magnétophone, et qu’il a gardé précieusement ses cassettes
audio. Au cinéma, le son est très tactile, il évoque directement nos
sensations, nos interactions avec le monde. De même, la rencontre entre
Naoufel et Gabrielle est d’abord sonore, elle a lieu par le biais d’un
interphone, à la suite d’un petit accident qui ruine la livraison d’une
pizza. Mais il se crée déjà un petit lien pendant ce dialogue, un début
de complicité, à 35 étages d’écart.
Et cette scène n’existe pas dans le livre…
Non. Quand Naoufel est petit, le son et ses enregistrements constituent
son rapport au monde. Il écoute. A 20 ans, il est un devenu un garçon
coupé de tout. Après avoir rencontré Gabrielle, il se reconnecte à tout
cela en entreprenant cette quête amoureuse. Il réécoute ses cassettes.
Il retrouve le plaisir de ces sensations sonores, comme dans la scène où
il ferme les yeux et où l’écran devient noir. Ces enregistrements
n’existent pas non plus dans le livre, ni le fil rouge de la mouche, ni
l’igloo, ni la grue, ni les livraisons de pizza, etc. J’ai eu besoin de
créertout cela pour renforcer le lien des personnages entre eux et leur
place dans l’histoire.
En transposant cette adaptation en animatique, êtes-vous revenu encore sur le script en le modifiant, en coupant des choses ?
Oui et c’était inévitable. D’ailleurs Marc et moi avions bien prévenu
toute l’équipe que l’animatique continuerait à bouger jusqu’au dernier
moment. Il m’a permis de déterminer les scènes qui fonctionnaient le
mieux, et bien sûr ce sont celles-là dont nous avons lancé la
fabrication de l’animation en premier, afin que je puisse me laisser un
peu de recul pour retravailler les autres.
L’animation a été préparée et produite dans trois studios
différents situés à Paris, à Lyon et sur l’île de la Réunion. Comment
vous êtes-vous organisé pour suivre et valider le travail de ces trois
équipes ? Ou étiez-vous basé ?
Des collègues réalisateurs m’ont raconté avoir perdu une partie du
contrôle de leurs films en se voyant imposer par la coproduction des
équipes ou des studios qu’ils ne connaissaient pas. Comme je voulais
éviter que nous puissions nous retrouver dans une telle situation, j’ai
imaginé une manière de morceler le travail de fabrication pour m’assurer
que je garderai la maîtrise de ma réalisation. Ce qui m’a grandement
simplifié la tâche, c’est qu’il n’y a pas eu de co-production, et que
tout a été segmenté en bonne intelligence en amont.
Donc chronologiquement, la préproduction artistique, le storyboard et
l’animatique ont été faits à Paris, chez Xilam. Après il y a eu l’étape
du layout 3D, effectuée par le studio Xilam de Villeurbanne, près de
Lyon, pendant laquelle on découpe le film plan par plan, on choisit les
angles et les mouvements de la caméra, et où l’on met les personnages en
place dans les décors. Et ensuite, ces layouts préparatoires de plans
ont été envoyés au studio Gao Shan situé sur l’île de la Réunion, et
c’est là qu’ils ont été animés en 3D. J’ai pu m’y rendre 2 fois pour
superviser le travail des équipes avec David Nasser, le directeur 3D sur
place. Ensuite c’est à nouveau le studio Xilam de Lyon qui s’est occupé
de réaliser tous les dessins des animations 2D. Et finalement c’est à
Xilam Paris que s’est effectué le compositing qui a permis d’obtenir
l’image définitive du film.
La musique originale de Dan Levy est particulièrement belle. Comment avez-vous collaboré avec lui ?
J’avais envie de musique électronique pour ce film et c’est mon
assistant réalisateur Matthieu Garcia qui m’a parlé du travail que Dan
Levy avait fait pour le cinéma. Je connaissais Dan par le biais des
albums du groupe The Dø, qu’il a créé avec Olivia Merilhati. Au fil de
nos discussions, Dan m’a confié qu’il n’avait pas eu que des bonnes
expériences dans le domaine de la musique de films, et qu’il s’était
senti parfois dépossédé de ses créations. Il avait quasiment renoncé à
composer pour le cinéma, mais comme il aimait beaucoup le projet, il m’a
dit « OK, je vais travailler pendant une semaine sur des propositions
en regardant ton film en boucle ». Il a préféré explorer ce que pourrait
être l’univers musical entier du film plutôt que de tenter de coller à
des scènes précises. Au début, j’avais sélectionné deux séquences qui
ont été envoyées aussi à un autre compositeur, mais Dan m’a vite appelé
pour me dire qu’il ne procéderait pas comme cela, et qu’il préférait
composer plus de musique pour ce test, pour me présenter une proposition
beaucoup plus ample. J’ai trouvé cette approche picturale très
intéressante, et une semaine plus tard, il m’a livré 10 morceaux qui
m’ont convaincu.
Et c’est bien le ressenti émotionnel global qui transparaît
dans la musique, plutôt que l’accompagnement précis des péripéties d’une
scène, comme on a tendance à le faire traditionnellement dans
l’animation…
Effectivement. Dan est un véritable artiste et je l’ai accueilli et
accepté comme un auteur. J’ai ouvert la porte du film pour que nous
puissions la franchir tous les deux. Il a exalté la dimension romantique
du récit, et donné de l’ampleur à toutes les émotions du film. Je dois
dire que le projet a fédéré beaucoup d’énergies positives dans les
autres départements aussi, et que tout le monde est allé au-delà de ce
que je demandais : les décorateurs, les animateurs, toute l’équipe. Ils
ont pris plaisir à s’investir dans le projet, et ce plaisir a
démultiplié la qualité du film. Au-delà des rencontres artistiques et
humaines incroyables que j’ai faites au contact des équipes, leur forte
implication a été un formidable soutien pour moi tout au long du projet.
Il est clair qu’elle transparaît dans J’ai perdu mon corps. Je les
remercie chaleureusement pour tout cela.